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Depuis Internet, la création de mondes virtuels a suscité l’imagination de beaucoup. Créer des mondes virtuels n’est pas nouveau. Le terme métavers a été inventé dès 1992. À la suite des progrès récents dans le développement de métavers par les géants de la Silicon Valley, l’accent mis sur le monde virtuel a explosé. Facebook rebaptisé Meta, tandis que Microsoft a annoncé la construction d’un métaverse pour les solutions de bureau virtuel. Sans oublier les métavers gamifiés qui existent depuis des décennies, comme Roblox et Seconde vie.
Sans aucun doute, le métaverse est la prochaine grande chose. En étant une combinaison de plusieurs éléments technologiques, y compris la réalité virtuelle et la réalité augmentée, le métaverse peut remodeler l’ensemble de l’interface d’Internet.
Cependant, quel impact peut-elle avoir sur la vie réelle et numérique ? Dans une interview exclusive avec DailyCoin, Sébastien Borget, co-fondateur et directeur de l’exploitation de métaverse communautaire Le bac à sable, explique comment les mondes virtuels peuvent contribuer à l’économie.
Dans le monde physique, l’économie est créée en faisant circuler divers biens et services qui détiennent la valeur et la gestion des ressources. Les mêmes processus se déroulent dans le monde virtuel, et la technologie blockchain leur permet de s’épanouir :
"In the metaverse, we can have a digital economy which is based on the production and the sale of digital goods, the assets such as NFTs and digital services such as creating, animating, selling, promoting, curating, discovering, etc. As soon as someone is ready to pay for the time you're willing to spend to do the service in exchange, and they see value for it then - Bingo, you have an economy," explains Borget.
La production et la vente de biens virtuels influencent l’économie en créant des millions de nouveaux emplois créatifs. Pour peupler le monde virtuel et créer des expériences virtuelles, des architectes virtuels, des créateurs de mode, des concepteurs de jeux et de maisons, des agents immobiliers, des entraîneurs de joueurs et de nombreuses autres professions seront nécessaires.
"These jobs can be paid, they can hold value, and they contribute back to the overall value of the space, where those people are interacting. It's almost like a new country, a new nation, where the entrepreneur gets rewarded for what they produce," says Borget.
Devenir plus grand que le monde physique
Borget prédit avec audace que l’économie virtuelle du métavers dépassera l’économie réelle dans laquelle nous vivons. Alors que la limitation du monde physique limite l’économie, le métavers efface les frontières. Les biens virtuels qui sont produits peuvent être vendus immédiatement et disponibles dans le monde entier. Pour entrer dans l’économie virtuelle, seul un ordinateur et un accès internet sont nécessaires :
"Imagine buying the virtual land. It's a great comparison. Everyone is familiar with real estate. In the metaverse owning virtual land allows you to build an experience, a game, a house, a museum, an art gallery, a virtual concert, you name it. Your imagination only limits you," tells Borget.
L’économie numérique sur les processus de métaverse prend moins de temps que dans le monde physique, elle devient donc plus efficace. De plus, il n’est plus lié par la limitation des matières premières. Les NFT eux-mêmes sont limités, mais le voxel utilisé pour créer tout le contenu du métaverse et les personnages sont illimités. Cela permet de créer une quantité illimitée d’actifs pouvant s’adresser à différents publics dans le monde.
Le bac à sable a pris une approche métaverse ouverte et décentralisée. Cela signifie que les biens numériques peuvent être déplacés à travers différents métavers pour accélérer encore plus la croissance de l’économie. Les marchandises peuvent être transférées et vendues sur divers marchés et profiter à l’économie ouverte.
"It's almost like buying Nike shoes, and it's only available through the Nike store, and you can only use it in the Nike tennis club. So limited. That's what the centralized virtual worlds are. When you create something on Minecraft, you can only use it in Minecraft. You cannot transfer it to another user. Same from Roblox, same for Meta. In the metaverse the open one, it's no longer a boundary," commented Borget.
La croissance de la popularité des métavers pourrait être ressentie dans les résultats de The Sandbox – en 2021, le nombre de propriétaires fonciers a quadruplé et la base d’utilisateurs passe à 1,3 million de portefeuilles enregistrés, selon Borget.
Que faut-il pour une adoption massive du métaverse ?
Regardant vers l’avenir et l’expansion des mondes virtuels, Borget révèle les éléments cruciaux pour l’adoption massive des métavers. La technologie en elle-même n’est pas la réponse :
"We need to make metaverse that's more culturally rich, immersive, feature both celebrities archie's brands you like, also things that are born in the metaverse: community and people in blockchain space," says Borget.
L’élément social est crucial dans les métavers. Le métaverse doit être amusant, avoir un contenu de qualité, une interface attrayante et des mécanismes de jeu attrayants pour attirer l’attention des utilisateurs potentiels, mais il est essentiel de créer une communauté solide.
Retrouvez l’intégralité de l’interview de Sébastien Borget sur la chaîne youtube de DailyCoin :