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Le jeu peut sembler être un partenaire naturel et endémique pour la technologie blockchain et les partenaires de crypto-monnaie, en particulier lorsque nous examinons l’engagement de jouer pour gagner et la marge d’innovation dans l’atmosphère de jeu. Cependant, à ce jour, c’est une verticale qui a connu une forte résistance du casual au compétitif et tout le reste – du moins, presque.
Nous examinerons le dernier rapport d’informations de l’organisation d’esports NRG, qui suggère que l’industrie peut peut-être se redresser à mesure que les audiences croisées augmentent.
Le Push In Gaming : peut-il surmonter les obstacles ?
Le jeu a fait des progrès, mais dans l’ensemble, il a connu une grande résistance autour de la cryptographie. Les points de friction ont cependant été plus rigides autour des jeux occasionnels que compétitifs. À quelques exceptions près, les principaux développeurs de jeux ont largement évité ou nié tout intérêt ou mouvement immédiat autour des NFT, de la cryptographie, etc.
Dans l’espace concurrentiel, cependant, cela n’a pas empêché les organisations d’esports de faire des mouvements, comme 100 Thieves de créer leurs propres NFT, qu’ils ont distribués gratuitement sur la blockchain Polygon. Cela n’a pas non plus empêché les organisations de s’associer et de s’associer à des chaînes de blocs et à des échanges pour des relations formelles. Même la grande organisation TSM a conclu un accord sur les droits de dénomination avec l’échange de crypto FTX l’année dernière, rebaptisant l’organisation sous le nom de « TSM.FTX ».
Et qu’en est-il du jeu pour gagner ? Eh bien, il est probablement trop tôt pour le dire. Axie Infinity, qui a longtemps été considéré comme le titre de jeu pour gagner le plus respecté et le plus développé de l’espace, est en difficulté, car la devise native des jeux $ SLP est maintenant sous un sou. Seul le temps dira si le jeu pour gagner peut vraiment être mis en œuvre de manière durable à long terme.
Esports organization 100 Thieves released a championship NFT for free on the Polygon (MATIC) network last year - and Polygon continues to have a gaming and broader sport focus. | Source: MATIC-USD on TradingView.com
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Que pouvons-nous retenir des résultats de l’enquête de NRG ?
Jetons un coup d’œil à certains points principaux qui sont mis en évidence à partir des données d’enquête de NRG – qui a un échantillon particulièrement petit d’environ 1 300 répondants et cible les hommes de 18 à 34 ans (probablement un groupe démographique saturé dans l’espace crypto).
NFT : L’enquête montre que si 3 joueurs sur 4 interrogés possèdent ou ont possédé une crypto, seulement 1 sur 4 possède des NFT. De plus, alors que le jeu pour gagner doit encore montrer sa viabilité à long terme, une majorité de joueurs interrogés (57 % pour être exact) pensent que le jeu pour gagner est bon pour les jeux.
Alors, quel est le retard ? Le public des joueurs n’a pas encore fait confiance aux NFT, et le shilling souvent flagrant, les rugpulls et d’autres comportements négatifs et souvent égoïstes constituent probablement un obstacle plus important que ce que nous accordons souvent. La majorité des joueurs n’ont pas acheté de NFT en raison d’un manque de confiance ou de croyance en l’utilité. Alors que la plupart des répondants se considéraient comme « éco-conscients », les préoccupations environnementales n’étaient que 5e parmi les principales préoccupations concernant l’achat d’un NFT – ce qui suggère que la croissance des alternatives Ethereum (ou peut-être une croyance en la migration de preuve d’enjeu d’Ethereum) est présente dans le l’esprit des joueurs qui prêtent attention à l’espace NFT.
Métavers : Définir le « métaverse » est évidemment une tâche en soi (nous recommandons personnellement « The Metaverse Primer » de Matthew Ball pour nous aider), et les résultats de l’enquête NRG valident cette perspective. 7 joueurs sur 10 interrogés pensent que la VR est « le métaverse » et s’intéressent aux jeux en VR, ce qui est probablement encouragé par le nombre croissant de flux de VR sur des plateformes comme Twitch.
Pendant ce temps, ces répondants ne voient pas les jeux sandbox – tels que Roblox, Fortnite, etc. – comme faisant partie du métaverse. Nous vous laisserons décider par vous-même.
Web3 : Le sujet le plus brûlant de l’année dernière autour de la technologie a été l’émergence conceptuelle du Web3, une idée globale selon laquelle le fonctionnement d’Internet pourrait être dans un changement de paradigme qui transfère les droits de propriété des conglomérats aux créateurs. Ce type de changement prendra bien sûr du temps, quelle que soit l’étape à laquelle vous pensez que nous nous trouvons aujourd’hui – donc ses impacts sur les médias et la façon dont nous consommons le contenu, la culture et l’information sont largement incommensurables.
Cependant, ce public de joueurs n’est pas étranger au sujet. Alors que les résultats de l’étude montrent que le public des joueurs est deux fois plus susceptible de connaître les termes liés au Web3, une grande majorité de ce public – 3 répondants sur 4 – ne peut pas décrire ce qu’est spécifiquement le Web3. C’est une conclusion logique : expliquer Internet dans les années 90 n’était pas particulièrement facile non plus.
En tout, nous peignons toujours cet espace chaque jour à grands traits. Comme c’est souvent le cas, les marchés dicteront le cas d’utilisation et la demande, et l’innovation réagira en conséquence. Si vous clignez des yeux, vous pourriez le manquer.
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