Site icon Crypto Week

Moments de la culture pop qui ont prédit le métaverse

Imaginez un réseau intégré de mondes virtuels 3D où vous et moi pouvons vivre des expériences en temps réel d’une manière dont nous ne pouvons que rêver ou trouver dans des films comme Les épaves de Ralph et Gars libre. Au milieu de la réflexion sur ses possibilités vient le métaverse, un espace surréaliste activé par la technologie qui nous permet de nous connecter via des casques de réalité virtuelle, des lunettes numériques, des smartphones et d’autres appareils.

Grâce à ces technologies de nouvelle génération, les gens peuvent facilement accéder aux réalités virtuelles ou augmentées 3D où ils peuvent travailler, se connecter avec des amis, faire des affaires, visiter des endroits éloignés et accéder à des opportunités éducatives. De plus, le métaverse aura sa propre monnaie, ce qui implique que les gens peuvent commercialiser leurs produits et activités, c’est-à-dire acheter et vendre n’importe quoi comme des jetons de jeu, de l’immobilier, etc.

En parlant de crypto-monnaie métaverse, cet aspect de l’expérience numérique offre de nouvelles opportunités aux utilisateurs d’acheter des jetons de crypto-monnaie ou des pièces métaverse qui pourraient potentiellement prendre de la valeur et leur faire gagner une participation dans les opérations de la plateforme.

Par exemple, des métaverses comme Decentraland, Sandbox et Axie Infinity intègrent déjà les technologies de blockchain, de finance décentralisée (DeFi) et NFT, permettant ainsi un environnement virtuel beaucoup plus dynamique. En achetant son jeton natif, un investisseur peut anticiper une augmentation de la valeur du jeton à mesure que le métaverse fait l’expérience d’une utilisation active.

Pour en revenir au sujet principal ici, le métaverse a été un sujet de discussion brûlant entre les secteurs et les industries, beaucoup étant impatients de voir à quel point il va croître, mais comment la culture pop a-t-elle joué un rôle dans la prédiction de la naissance de la crypto métavers ? Et quelles tendances y a-t-il dans le métaverse aujourd’hui ? Regardons les moments de la culture pop qui ont prédit le métaverse et les tendances actuelles dans le métaverse aujourd’hui.

Snow Crash et le métaverse imaginé

Il y a trente ans, un roman a raconté une histoire incroyable sur le métaverse. L’auteur Neal Stephenson est crédité d’avoir inventé le terme «métavers» dans son roman de science-fiction «Snow Crash» de 1992, dans lequel il envisageait des avatars réalistes qui se rencontraient souvent dans des bâtiments 3D réalistes et d’autres environnements de réalité virtuelle comme un moyen d’échapper à une réalité dystopique. De nombreux génies de la Silicon Valley se sont émerveillés de la précision avec laquelle le livre a anticipé la forme future de la technologie.

Près de trois décennies plus tard, c’est essentiellement l’avenir que Zuckerberg dit qu’il essaie de construire avec Meta, sans la dystopie. Des entreprises comme Microsoft, Roblox et Epic Games prévoient également leurs propres métaverses.

Pour entrer dans le métaverse du livre, le personnage principal de Snow Crash, un hacker nommé Hiro Protagonist, porte des lunettes brillantes qui s’enroulent à mi-chemin autour de sa tête pour découvrir « une vue rendue par ordinateur d’un lieu imaginaire ». Beaucoup utilisent aujourd’hui ce casque VR général pour accéder au métaverse.

La version d’Alexa de Stephenson est la bibliothécaire, un avatar d’apparence humaine qui a accès à un vaste entrepôt d’informations et se déplace « avec l’agilité d’une araignée dansant sur un vaste réseau de références croisées ».

Infusant un moyen de transaction, Snow Crash a lieu après que l’hyperinflation a rendu le dollar presque sans valeur. Les consommateurs ont recours à des monnaies alternatives, telles que Kongbucks. De plus, dans l’avenir de Stephenson, il n’y a que quatre choses que les Américains font encore mieux que tout le monde : la musique, les films, les logiciels et la livraison de pizzas à grande vitesse.

Le livre Ready Player One d’Ernest Cline et la réalité virtuelle

Ernest Cline a publié le livre Ready Player One en 2011, donnant au monde un autre aperçu d’un monde entièrement immersif dans lequel nous pourrions entrer pour échapper à la réalité. La majorité de l’histoire se déroule dans un monde virtuel appelé OASIS.

Les utilisateurs d’OASIS obtiennent leurs propres ressources virtuelles qu’ils paient avec les crédits qu’ils gagnent en travaillant, en remportant des batailles et en entreprenant des quêtes. Les crédits gagnés dans OASIS peuvent également être utilisés pour acheter des objets réels. Cela ressemble à la technologie blockchain dans le monde d’aujourd’hui. Un exemple majeur est Axie Infinity (AXS), un jeu de commerce et de combat qui permet également l’achat de biens virtuels, et il permet aux utilisateurs d’encaisser leur crypto-monnaie tous les 14 jours pour une utilisation dans le monde réel.

Un autre aspect du métaverse décrit dans le film était la possibilité d’être qui vous voulez. Les gens peuvent créer un personnage virtuel entièrement différent et établir une identité numérique.

On pense que l’industrie du jeu s’est inspirée du monde trouvé dans le livre de Cline à bien des égards. Les jeux vidéo sont devenus plus que des jeux, mais plutôt un monde virtuel où les gens pouvaient passer du temps avec des amis et regarder un film ou tirer sur des extraterrestres.

Second Life Game, un précurseur du métaverse

Lancé en 2003 par Linden Lab, le jeu Second Life est sans doute la première tentative d’Internet sur ce que tous les géants de la technologie s’efforcent de construire : le métaverse.

Dès le départ, la vision de Linden était que Second Life soit un lieu permettant aux gens d’explorer de nouveaux horizons de vie ouverts par la représentation virtuelle et de permettre à ses utilisateurs de créer ce qu’ils voulaient et d’être qui ils voulaient.

Les utilisateurs vivaient des vies imaginaires élaborées avec des identités nouvelles et parfois variables, séparées des limites de leur train-train quotidien. Certaines familles se sont mariées et ont grandi dans Second Life, développant des communautés entières avec leurs propres normes et rituels.

Fait intéressant, dès 2006, Second Life a vu un afflux d’entreprises du monde réel poussant les promotions et la publicité dans l’espace virtuel. Les gens pouvaient échanger du tilleul contre des dollars, entraînant des fluctuations de valeur et d’autres monnaies virtuelles.

Elle se maintient aujourd’hui sur un modèle d’abonné avec environ 70 millions d’inscrits et une moyenne d’environ 200 000 daily utilisateurs actifs. Bien que Second Life ait créé un précédent, il ne s’appelait pas auparavant un métaverse. La raison principale était qu’il était destiné à être un jeu.

Avatar de film et RA de Cameron

Le brillant film de James Cameron, Avatar, explore le monde de Pandora en plaçant les humains dans une réalité semblable à une simulation dans le corps et l’esprit des Na’vi. Vivant dans un environnement toxique pour les humains, les Na’vi sont une espèce très avancée capable de choses au-delà de l’intelligence humaine.

La technologie permettant de déplacer la conscience d’un humain dans une autre espèce est stupéfiante. Avatar explore ce concept tout en affichant les capacités de la technologie AR et VR.

Tendances chaudes actuelles dans Crypto Metaverse

Le métaverse devient de jour en jour plus populaire, de plus en plus de personnes et de marques l’utilisant pour des activités innovantes et remodelant l’avenir. Voici quatre façons dont ces tendances se produisent :

1. Concerts virtuels

Le 19 novembre 2021, le célèbre chanteur américain Justin Bieber a donné un concert méta-univers de 30 minutes sur la plateforme musicale virtuelle de Wave. L’avatar Justin Bieber a chanté sur son dernier album, Justice.

Le rappeur Travis Scott a organisé un concert méta-univers tenu par Fortnite en août de l’année dernière, alors que le chanteur Ariana Grande a attiré jusqu’à 78 millions de joueurs lors d’un Rift Tour virtuel qui a également duré plusieurs jours à Fortnite.

2. Galeries d’art virtuelles

L’essor de l’art numérique n’est pas une surprise, compte tenu de la popularité croissante des NFT, des actifs numériques et de la technologie blockchain. Cette année, KAZoART a inauguré sa galerie d’art virtuelle dans le métaverse CryptoVoxels. En mai, le Vatican a annoncé qu’il créerait un exposition virtuelle basée sur les NFT en partenariat avec société de réalité augmentée Sensorium et Humanité 2.0.

3. Immobilier numérique

Les tendances de l’immobilier virtuel brisent les barrières physiques, les ventes immobilières dans l’espace numérique dépassant 500 millions de dollars US en 2021. Les propriétés virtuelles sont au cœur du monde numérique, où les utilisateurs peuvent se connecter, créer et cultiver.

4. Réalité augmentée et virtuelle dans les jeux

La technologie 3D, les assemblages AR et VR et les systèmes sonores jouent un rôle essentiel dans l’industrie du jeu virtuel. Au milieu de la montée du métaverse, ces technologies ont connu une croissance considérable, renforçant ainsi leur valorisation et leur pertinence pour le marché actuel. Des espaces comme Axie Infinity, Sandbox et Wider World sont des métavers de jeu bien connus et utilisent des crypto-monnaies.

L’émergence du métaverse a été prévue de certaines manières traçables, y compris dans certains moments de la culture pop discutés ci-dessus. En particulier, certains films annonçaient des réalités virtuelles et des idées de réalité augmentée que de nombreux téléspectateurs trouvaient amusantes; cependant, accélérés jusqu’à aujourd’hui, nous en vivons la plupart en temps réel.

De même, dans les jeux vidéo, les gens peuvent se rencontrer pour travailler sur des missions, interagir, acheter et vendre et créer leurs propres avatars, des choses qui n’existaient que comme de simples pensées il y a quelques années. De plus, les crypto-métaverses sont des mondes virtuels immersifs avec un immense potentiel social et financier. Et leur utilisation de l’infrastructure de la blockchain leur permet de puiser dans l’économie cryptographique plus large, rendant les objets virtuels échangeables contre une valeur économique réelle au-delà des limites du métaverse.

Source https://dailycoin.com/pop-culture-moments-that-predicted-the-metaverse/

Quitter la version mobile