rée jeu numérique en Inde est un marché très dynamique et en constante évolution, qui répond à un engagement maximal du public. Selon les estimations données par KPMG, le taux de croissance annuel composé (TCAC) prévu sera de 118,8 milliards en 2023, contre 43,8 en 2018. En outre, le nombre d’utilisateurs a augmenté de 10 fois au cours de la période 2010-2018. Cette formidable croissance a été favorisée par la baisse des prix nets, les smartphones abordables et le haut débit.
Ces jeux numériques sont un mélange de compétences, de stratégie et de chance qui inspirent toujours les Millenials et maintenant GenZ. Ces jeux sont perçus par les utilisateurs comme des anti-stress et donnent une montée rapide d’adrénaline en gagnant le même.
- Jeu gratuit (F2P) — Dans ce type de modèle, les développeurs de jeux ne facturent pas l’argent aux joueurs pour rejoindre le jeu, mais se concentrent sur des publicités telles que des packs d’extension et des abonnements pour gagner des revenus.
Exemples — Albion en ligne, Call of Duty, Star Wars, etc.
2. Payer pour jouer (P2P)- Dans ce modèle de jeu, le coût initial est payé une fois par les joueurs, puis tout le contenu de jeu est accessible en fonction du temps et des compétences qu’ils y consacrent.
Exemple — Eve en ligne, World of Warcraft, etc.
3. Jouez pour gagner (P2E) – Dans ce modèle, le joueur peut gagner un actif considéré comme un atout précieux dans le monde réel, comme dans les jeux cryptographiques où le joueur a la possibilité de collecter des NFT et des crypto-monnaies pouvant être vendues sur le marché. Exemple — Axie Infinity, Alien world, The sandbox, etc.
Il existe une gamme de sports encapsulés dans les jeux numériques, et chacun de ces jeux adhère aux meilleures pratiques du marché et offre une meilleure expérience de jeu pour les joueurs. Les appareils mobiles sont également désormais bien équipés avec les meilleures fonctionnalités pour aider les joueurs et il y aura une augmentation de 368 millions d’ici 2022 contre 269 millions en 2019 selon les estimations de l’Internet And Mobile Association of India.
Les différents formats de jeu destinés à acquérir des utilisateurs sur le marché indien sont les suivants :
A. Jeux occasionnels
- Genres – Carte, plateau, éducatif, musique, puzzle, simulation, etc.
- Compétence actuelle – Compétences analytiques, compétences interpersonnelles pour les jeux sociaux et connaissances générales.
- Appareil – : les mobiles sont généralement l’option préférée.
- User Persona- : les femmes dominent dans ce domaine, car les jeux comme Candy Crush, les puzzles, etc. sont les plus populaires parmi eux.
- Monétisation – Fonctionne sur les modèles freemium et se crédite de publicités et d’achats intégrés (IAP).
- Taille du marché : 14,87 % du marché total des jeux, qui sera d’environ 368 millions en 2022.
B. E-sport
- Genres – Cela inclut la vitesse et le temps de réaction de l’utilisateur, qui sont principalement observés dans les jeux de tir à la première personne, la stratégie en temps réel, les arènes de combat en ligne massivement multijoueurs et les jeux de combat royaux.
- Compétences présentes – Compétences cognitives, stratégiques et multitâches requises
- Appareil – Il était auparavant joué sur des consoles et des PC, qui ont ensuite été déplacés vers des smartphones avec des appareils portables assistés comme les technologies AR/VR.
- User Persona – Des joueurs sérieux et du dévouement sont nécessaires et cela va d’environ 17 millions d’esports en Inde
- Monétisation – Abonnement, achat intégré, droits de diffusion et streaming.
- Taille du marché – Le chiffre d’affaires global des start-up indiennes d’esports en 2019-2020 est de 68 millions USD. Les entreprises d’esports devraient générer un chiffre d’affaires total de 175 millions de dollars d’ici 2023
C. E- Compétitions
- Genres — Poker ou Rami ou autre jeu similaire.
- Compétence actuelle – Reconnaissance des formes et coordination œil-main
- Appareil – Appareils mobiles ou PC
- User Persona – Pour les loisirs et le divertissement
- Monétisation-Les utilisateurs doivent donner les frais d’entrée
- Taille du marché – Croissance de 35 à 40 % par an.
D. Sports fantastiques
- Genre – C’est un jeu d’équipe qui comprend le volleyball, le cricket, le baseball, le hockey et le kabaddi.
- Compétence présente – Pour créer des équipes virtuelles, les utilisateurs ont besoin de connaissances sportives, de compétences analytiques et de gestion.
- Appareil — Environ 90 % des utilisateurs pratiquent des sports fantastiques sur des appareils mobiles, tandis que d’autres préfèrent une application de bureau.
- User Persona – Les utilisateurs sont pour la plupart âgés de 28 à 40 ans. Actuellement, l’Inde compte 100 millions d’utilisateurs qui font l’expérience de ce sport réel.
- Monétisation – Les concours avec des utilisateurs payants ne représentent que 15 à 20 %, tandis que les principaux utilisateurs sont libres de jouer.
- Taille du marché – Entre les années 2020 et 2024, il augmentera de 9,34 milliards USD. L’industrie indienne a indirectement généré 2600 crores INR de revenus pour les industries auxiliaires, y compris les passerelles de paiement, les fournisseurs de technologie, les plateformes médiatiques et les agences.
E. Jeux Crypto-
- Genre-Peut être des jeux d’équipe, des jeux de cartes ou des jeux de guerre virtuels.
- Compétence actuelle – Réflexion stratégique, crypto finance et analyse
- Appareil — Smartphones et PC
- User Persona – Dans le groupe d’âge de 20 à 40 ans.
- Monétisation – Frais de fidélité, modèles d’abonnement
- Taille du marché – Capturez 10 à 20 % des revenus du marché au cours de l’année à venir et le TCAC augmentera d’environ 40 %
Les joueurs explorent les nouvelles possibilités de dépenser leur argent et leur temps en Inde où les retours sont assurés et offrent des chances égales pour tous, les jeux cryptographiques sont l’une de ces entreprises qui reposent sur le jeu pour gagner un modèle avec un écosystème de blockchain robuste tout en profitant de le mouvement de masse autour de la crypto et des NFT.
Jeux Crypto Vs Jeux Traditionnels
Jeux cryptographiques populaires en Inde
1. Axie Infinity
- Origine -Créé au Vietnam par Sky Mavis.
- Réseau – Sur la crypto-monnaie basée sur Ethereum AXS et SLP.
- Comment gagner Pour gagner la monnaie du jeu SLP, les joueurs opposent des monstres les uns aux autres en achetant une race.
2. Sorare
- Origine – Créé à Paris par les développeurs Adrien Montfort, Fabian Estrada et Nicolas Julia
- Réseau -Basé sur Ethereum Blockchain
- Comment gagner Un sport fantastique de football qui gagne en battant le manager d’une autre équipe virtuelle, c’est-à-dire en maintenant des cartes à jouer numériques NFT.
3. Dieux déchaînés
- Origine – Créé en Australie par les frères James et Robbie Ferguson
- Réseau — Fonctionne sur Ethereum Blockchain.
- Comment gagner – Jeu de cartes à collectionner en ligne, la compétence du joueur et la qualité de la carte déterminent souvent le joueur. Les cartes sont des NFT avec une valeur réelle.
Fondamentaux du jeu crypto
- Finance décentralisée (Defi) — Un système dans lequel les emprunts et les prêts ont lieu sur la blockchain. Dans le cas du jeu crypto, c’est l’application décentralisée (dapps) qui est encouragée par la même méthodologie et est communément appelée gamefi. Dans gamefi, les jetons sont servis comme récompenses pour les batailles gagnées, les joueurs peuvent gagner le revenu passif et même les intérêts en utilisant la technique fournie par les plateformes Defi comme le dépôt ou le prêt des actifs numériques connus sous le nom de jalonnement.
- Rôle du contrat intelligent — Ces contrats sont les accords codés conçus par les développeurs et déclenchés automatiquement lorsque les conditions sont remplies. La blockchain décentralisée stocke les résultats dans un enregistrement immuable tandis que les actifs achetés par le joueur à l’aide d’un contrat intelligent sont transmis à l’adresse publique. Chaque joueur peut considérer la règle comme un contrat intelligent préférant la plus grande transparence.
- Tokénomiques- Le mot lui-même a une signification cachée à l’intérieur, c’est-à-dire « Token » et « Economie », cela traite des qualités de jeton cryptographique qui le rendent tentant pour les investisseurs, il incite le détenteur lorsque les pièces cryptographiques susmentionnées sont échangées avec l’autre plate-forme blockchain.
Les quatre piliers de Tokenomics :
1. Offre et demande — Offre en circulation, maximale et totale.
2. Distribution — Le portefeuille contient le pourcentage de la pièce.
3. Politique monétaire – La pièce est inflationniste ou déflationniste.
4. Capture de valeur – Le protocole attribue la valeur et la manière dont la distribution est effectuée.
Le scénario actuel du jeu crypto en Inde est très naissant, mais il devrait générer 10 à 20% des revenus du marché et le TCAC augmentera d’environ 40% dans les années à venir.
Sports fantastiques basés sur la crypto EarnU intronisés avant la Premier League indienne 2022, fondée par Paul Rogash, cette plate-forme de jeu crypto fonctionne sur le jeu pour gagner un modèle avec une prédiction de divers sports, tandis que les personnes avec la bonne prédiction obtiendront des récompenses. Le joueur peut retirer leur montant sous forme de tokens BetU ou le convertir en Binance coin (BNB), ether (ETH) et Tether (USDT).
Selon les rapports, Rario, un jeton non fongible (NFT) et une startup centrée sur le cricket, fondée par Sunny Bhanot et Ankit Wadhwa en 2021, est en pourparlers avec dream capital (sports de rêve) pour lever un financement de 100 millions de dollars.
Lors de l’événement virtuel, Harsh Jain, co-fondateur et PDG de dream 11, a déclaré que « Dream Sports entrera massivement dans l’espace Web3 et NFT et recherche des talents avec lesquels nous pouvons construire ensemble l’ensemble du secteur NFT en Inde. « ,
La place de marché Web 3 Ecosystem Tegro a été lancée par le cofondateur de WazirX et COO Siddharth Menon, Tegro est un jeu où les joueurs, les investisseurs institutionnels et les commerçants peuvent jouer, détenir et échanger avec leurs actifs de jeu.
Lors du lancement de Tegro, il a déclaré que « les jeux Web3 seront le prochain changement de paradigme dans le jeu, ouvrant de nouvelles opportunités économiques et créatives pour les joueurs, et ont le potentiel de débloquer un marché de 2 000 milliards de dollars ».
nCore l’éditeur de jeux a récemment levé 10 millions de dollars pour étendre les offres de jeux Web 3, le financement est soutenu par deux investisseurs de haut niveau dans l’espace crypto nommé Galaxy interactive et Animoca Brands, Polygon, et le capital hyperedge a également participé aux tours.
Les jeux nCore abritent un certain nombre de studios de jeux comme Ice Spice et les jeux Dot9, et d’autres applications de jeu qui ont des dizaines de millions de téléchargements comme pro-cricket mobile et FauG.
Emballer –
Alors que je regardais autour de moi, ce qui se passait dans le monde de la blockchain et de la cryptographie était un mouvement. — Brad Garlinghouse (COO Labs Ripple)
Le jeu crypto est une situation gagnant-gagnant, où les joueurs savent ce qu’ils veulent et en ont le contrôle, d’autre part, les innovateurs savent ce que le produit devrait être et comment offrir une bonne expérience de jeu. Un mélange de deux joueurs et d’innovateurs révolutionnera l’écosystème existant des jeux numériques où les jeux seront construits de manière à valoir à la fois du temps et de l’argent.
✒️ — Kratikesh Mishra
Source https://medium.com/coinmonks/shift-of-digital-games-towards-blockchain-5a5150a8033